국내 대형 게임사들이 인공지능(AI)을 활용한 새 기회 창출에 나섰다. ‘기술 기업’으로서의 역량 확보와 ‘지능형 게임’ 제작을 위한 발걸음이 분주하다.
PC와 콘솔, 모바일 등 전자기기 기반 게임은 인공지능과 밀접하게 결부된 발전 과정을 거쳐 왔다. 기기 프로세서 연산을 통해 이용자 플레이에 따라 게임 내 요소들이 반응하고 적정한 난이도와 재미를 제공하는 것이 기본 구조기 때문이다.
지난 1월 넥슨이 선보인 모바일 게임 ‘야생의 땅: 듀랑고’는 인공지능 기술이 접목된 대표 게임 중 하나다. 게임 내 가상 세계는 ‘절차적 콘텐츠 생성기법’에 따라 이용자들이 가상 사회를 형성하고 생활할 수 있는 환경을 제공한다.
듀랑고의 가상 세계는 이용자 수에 따라 대륙·섬을 생성하고 생태계를 조성한다. 이용자가 나무를 베어낸 데 따라 숲이 변화하고 스스로 생성된 섬의 기후와 지형 등에 맞춰 서식 생물과 환경 등이 결정된다. 죽은 시체 주변에 육식동물이 몰려들거나 서로 싸우는 모습 등 단순하지만 주변 환경에 반응하는 ‘지능적’ 요소도 찾아볼 수 있다.
이 밖에도 대부분의 게임에는 다양한 요소가 상호작용하고 스스로 환경을 조성하는 체계가 존재한다. NPC(비 플레이어 컴퓨터) 또는 싸우는 대상 등이 스스로 판단하고 반응하는 논리 체계가 고도화 될수록 이용자는 ‘인공지능’과 상대하는 느낌을 받게 된다.
이처럼 인공지능은 게임의 단조로움을 극복하고 오래도록 즐길 수 있는 재미를 제공하는 핵심 요소로 조명을 받는다. 뿐만 아니라 방대한 이용 데이터 분석을 통해 게임 운영 등 서비스 품질을 높이는 데 이미 활용되고 있기도 하다.
국내 대형 게임사 중 가장 먼저 인공지능에 눈을 돌린 곳은 엔씨소프트다. 2011년 AI TF(태스크포스)를 시작으로 인공지능에 대한 투자와 연구개발(R&D)를 진행해왔으며 AI센터로 확대, 신설된 NLP센터까지 총 100여명 규모의 인력을 운용 중이다.
엔씨소프트의 AI센터는 게임 인공지능부터 음성인식·합성, 컴퓨터 비전 기술 등을 담당하며 NLP센터는 자연어 처리와 지식 공학 등을 맡는다. 게임에 적용되는 인공지능 외에도 최근 스마트폰, 스마트스피커 등에 널리 적용되는 음성인식과 챗봇의 대화 엔진, 각종 검색 엔진 등으로 대표되는 IT(정보기술)로써의 인공지능 접근에 가깝다.
또한 지난해 12월 김택진 엔씨소프트 대표는 조직개편을 통해 글로벌 CCO 직책을 맡았다. 국내뿐 아니라 해외지사까지 퍼져 있는 개발 역량을 총괄하는 역할 강화 차원이라는 설명이다. 이 개발 역량에는 게임뿐 아니라 인공지능과 같은 IT 분야도 포함돼 앞으로 김 대표가 직접 신기술을 통한 도약을 진두지휘 하게 된다.
엔씨소프트는 오는 15일 미디어 대상 행사를 통해 그간의 인공지능 관련 R&D 성과를 공개할 예정이다. 앞서 지난달 판교R&D센터에서 진행한 ‘엔씨소프트 AI 데이 2018’ 콘퍼런스에서도 임직원과 협력관계에 있는 국내 학계 관계자 100여명을 대상으로 최신 성과와 응용 사례를 공유한 바 있다.
지난해 매출 기준 국내 최대 게임사가 된 넷마블게임즈(넷마블) 역시 인공지능 역량 확보에 박차를 가하기 시작했다.
방준혁 넷마블 의장은 지난달 열린 ‘NTP’ 미디어 행사에서 미래 경쟁력 확보를 위한 전략의 하나로 인공지능 게임(지능형 게임) 개발을 내세웠다.
이 자리에서 방 의장은 인공지능 게임에 대해 “중장기적으로 지능형 게임이 시장 대세가 될 것”이라며 “게임에서 (인공지능은) 사람을 이기는 것이 아니라 사람과 놀아줘야 한다”고 설명했다. 사람을 이기는 것이 아니라 적당히 재미있게 대응하고 어려운 상황에서 돕는 등 ‘같이 놀아준다’는 개념이라는 것이다.
이 같은 방향성을 위해 넷마블은 2014년부터 개발 중인 인공지능 기반 게임 서비스 엔진 ‘콜럼버스’를 고도화 하고 게임 개발을 위한 AI게임센터 설립, 글로벌 인재 유치를 위한 북미 AI 랩 등을 준비하고 있다.
콜럼버스는 게임 운영에서 축적된 이용자들의 패턴, 습관 등을 분석해 개인에 최적화된 서비스를 제공하기 위한 엔진으로 서비스 고도화를 위한 활용 사례다. 학습수준이 상대적으로 낮은 이용자별 가이드를 제공하나 이용자 성향에 맞는 콘텐츠, 이벤트 등을 선별해 알려주는 역할을 하며 매출 향상에도 기여한다.
넷마블은 지능형 게임 개발을 위한 AI센터장으로 최근 미국 IBM 왓슨 연구소 출신 이준영 박사를 영입했다. 약 20년의 빅데이터·클라우드·인공지능·블록체인 관련 플랫폼·서비스 전략 담당 경력을 가진 인물이다. 이 센터장은 AI센터 조직 구성부터 기반 기술 연구와 콜럼버스 프로젝트 고도화 등의 역할을 맡는다.
넷마블은 인공지능 역량 확보를 위해 인재 유치와 기업 인수합병(M&A) 선택지를 모두 열어두고 있다. 관계자에 따르면 핵심 인재 유치를 우선순위로 두지만 여의치 않을 경우 기업을 인수하는 방안도 고려하고 있다.
넥슨은 지난해 4월 인텔리전스랩스(전 분석본부)를 설립해 게임 부가기능 고도화와 머신러닝·딥러닝 등 인공지능 학습을 활용한 시스템 개발을 지속해왔다. 150여 국가에 150여종의 PC·모바일 게임을 서비스하고 있는 만큼 빅데이터를 활용한 서비스 환경 개선에 적극 나서겠다는 취지다.
넥슨의 인공지능 기술 활용은 빅데이터를 기반으로 시스템이 부정 이용 행위를 탐지하거나 이용자 패턴에 따라 반응하며 보다 재미있는 게임 환경을 제공하는 것이 핵심이다. 개인화 된 게임 광고, 아이템 패키징, 챗봇 고객센터 서비스 등이 포함된다.
머신러닝은 핵, 아이템 복사, 덤핑 등 고의적 오류를 시스템이 스스로 찾아내고 조치하도록 가이드 하는 ‘어뷰징탐지’와 이상탐지 시스템 및 개임 내 매칭시스템 고도화에 활용된다. 또 빅데이터 분석을 활용한 라이브API 등 시스템으로 이용자 환경을 관찰하고 개선한다.
넥슨의 인공지능 기술이 게임 환경 개선에 주로 활용된다면 넷마블은 지능형 게임이라는 콘텐츠 자체의 고도화를 목표로 설정한 차이가 있다. 엔씨소프트는 게임에 국한되지 않는 IT 역량 강화 차원의 접근이라는 점에서 또 다른 모습이다.
업계 관계자는 “국내 ‘빅3’ 게임사가 인공지능 등 신기술에 의욕적으로 도전하고 있다”며 “게임 서비스와 콘텐츠 고도화뿐 아니라 기술 역량 강화를 통한 기회 창출 가능성이 기대된다”고 말했다.
김정우 기자 tajo@kukinews.com