라이엇 게임즈가 지속가능한 수익 모델을 발표했다. 재정난을 겪고 있는 LoL 챔피언스 코리아(LCK) 게임단이 자생할 수 있을까.
LCK를 주관하는 라이엇 게임즈는 15일 “2025년부터 LoL e스포츠 전략’을 조정해 새로운 수익 모델을 도입하겠다”고 발표했다.
지금까지 LCK 프랜차이즈 팀들은 참가비를 내고 리그에 진입한 뒤, 리그에서 창출된 매출의 50%를 배분받는 구조로 수익을 냈다. 이 매출 구조는 대부분 기업 후원에 의존하는 형태였기에 경제 상황에 따라 쉽게 흔들리는 구조였다.
앞서 LCK 팀들은 지난 1월17일 ‘지속가능한 LCK를 위한 공동 입장문’에서 “LCK가 대중적인 인기를 얻었고 시청자 수도 늘었는데 리그 매출은 감소했다. LCK는 출범 이후 단 한 번도 제시했던 매출 목표를 달성하지 못했다”고 구단 운영의 어려움을 토로했다.
불합리한 구조 속에 결국 라이엇 게임즈가 방안을 냈다. LCK(한국), LCS(북미), LEC(유럽) 게임단들에 라이엇 게임즈가 새롭게 제안한 핵심 내용은 ‘디지털 콘텐츠 수익’이다.
라이엇 게임즈에 따르면 새로운 모델은 기업 후원 수익에 과도하게 의존하지 않는 디지털 콘텐츠 매출을 주 수입원으로 삼고 있다. 기업 후원보다 상한이 더 높다는 장점도 있다.
수익이 배분되는 방식도 바뀐다. 과거에는 국제 대회에 참가하는 팀만 디지털 콘텐츠 수익을 누릴 수 있었다. 따라서 수익을 공유받을 수 있는 팀은 전 세계적으로 20~30개에 그쳤다. 국제 대회에 진출하지 못한 하위권 팀들은 수익 구조에서 필연적으로 불이익을 받을 수밖에 없었다.
라이엇 게임즈는 이런 문제점을 개선해 공정한 기준에 따라 팀에 수익을 분배하는 글로벌 매출 풀(Global Revenue Pool, GRP)을 도입한다.
GRP 50%는 ‘일반 배분’으로 분류돼 티어1 팀들에게 배정된다. GRP 35%는 ‘경쟁 배분’으로 지역 리그 순위와 국제 대회 순위 등 팀 성적에 따라 나눈다. GRP 나머지 15%는 ‘팬덤 배분’이라는 명목으로 선수, 리그, 브랜드에 대해 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에 제공한다.
GRP 활성화를 위해 라이엇 게임즈는 디지털 콘텐츠의 절대적 양을 늘릴 계획이다. 즉 게임 내 디지털 콘텐츠(국제 대회 콘텐츠, 감정표현, 각종 스킨 등)를 늘려, 상위권 팀에만 주어지던 혜택을 모든 팀에 분산한다는 계획이다.
추가로 라이엇 게임즈가 손익분기점을 넘을 땐, 중계권과 스폰서십 매출의 50%를 배분한다.
존 니덤 라이엇 게임즈 사장은 “GRP는 리그와 파트너십을 맺은 팀에게 보상을 제공함으로써 다양한 활동을 장려하는 매개체가 될 것이다. 라이엇 게임즈 의지는 확고하다. 타의 추종을 불허하는 수준으로 e스포츠에 투자할 예정”이라며 “생태계 전반에 걸쳐 지속가능성을 높이기 위해 노력할 것”이라고 수익 구조 개선에 대한 의지를 밝혔다.
김영건 기자 dudrjs@kukinews.com