게임업계의 중국과 중동‧북미 등 세계 시장 진출을 지원하기위한 정책을 정부가 발표했다. 현장에서는 주요 흐름과 시차가 있다는 의견이 나온다. 인도 등 국내 게임사는 물론 세계가 새롭게 집중하고 있는 시장에 관한 지원 방안은 담겨있지 않아서다.
8일 업계에 따르면 문화체육관광부(문체부)가 게임산업 글로벌 경쟁력 강화를 목표로 발표한 ‘2024~2028 게임산업 진흥 종합계획’을 놓고 갑론을박이 이어지고 있다. 이번 진흥책에서 국내 게임의 세계 경쟁력 강화를 위한 방안은 크게 세 축으로 이뤄졌다. 중국과 네트워킹 강화, 현지화를 통한 중동진출 지원, 해외 콘텐츠 비즈니스센터를 거점으로 북미‧유럽 시장 공략 등이다.
특히 중국 시장 진출이 가장 주요하게 다뤄졌다. 문체부는 협의 기구와 소통 채널을 구축해 중국 리스크를 관리하겠다는 방침이다. 중국은 게임 유통 허가증인 ‘판호’ 발급이 이뤄져야 게임을 서비스할 수 있으나, 발급 시기가 규칙적이지 않고 정부 정책에 따른 변동성도 크다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 “그동안 소극적으로 임했는데 이제 국가 차원에서 중국 당국과 협상⋅대화를 통해 판호 문제를 본격적으로 풀어갈 예정”이라고 지난달 30일 말하기도 했다.
반면 게임업계는 중국 시장 비중을 오히려 줄이는 추세다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2023 대한민국 게임백서에 따르면 중국은 지난 2022년 국내 게임 수출 최대 국가이긴 하나, 2021년 34.1%에서 2022년 30.1%로 비중이 감소했다. 업계 관계자는 “국내 게임사 시선이 바뀌었다고 생각한다”며 “중국은 자국 문화나 이념, 자국 산업에 이익이 될지 등을 고려한다. 판호 발급에서도 중국 회사들이 다수 개입돼 있다. 불안정하고 고려할 것도 많아 다른 시장에 집중하는 방식으로 옮겨가는 중”이라고 말했다.
정부의 정책 발표에서 가장 아쉬운 점은 게임업계가 새롭게 집중하고 있는 인도 시장에 관한 지원책이 진흥계획에 담겨있지 않다는 점이다. 윤 국장은 브리핑에서 “인도 시장이 굉장히 폭발적으로 성장하고 있다”면서도 “올해 하반기 한국콘텐츠진흥원 해외 비즈니스 센터가 인도 뉴델리에 설립된다. 인도 게임 시장에 대한 동향 분석 동향, 국내 기업 진출 시 필요한 정보와 네트워크를 제공할 예정”이라고 가볍게 언급하는 선에서 그쳤다.
인도 시장의 중요성은 점차 커지고 있다. 한국콘텐츠진흥원 보고서에 따르면 인도 이용자의 한국 게임 이용 시간은 2022년에 비해 2023년 주중 기준으로 하루 평균 PC‧온라인, 모바일, 콘솔 모두 늘어났다. 월 평균 게임 지출금액 역시 증가 추세다. 게임 산업 연평균 성장률 14%로 지난해 세계 최대 게임시장으로 꼽히기도 했다.
문제는 인도 게임 시장은 중요한 시장으로 떠오르는 동시에 중국처럼 변동성이 커 위험 부담도 큰 곳으로 꼽힌다는 점이다. 인도 시장 개척자로 손꼽히는 크래프톤 역시 지난 2022년 7월 갑작스러운 ‘배틀 그라운드’ 서비스 중단 사태를 겪기도 했다. 서비스 재개까지 약 1년 정도 시간이 걸렸다. 상품‧소비세 부담도 날로 커지리란 전망이 나온다.
정치권 관계자도 “인도 시장에 어떻게 진출하고 공략한다는 건지 잘 모르겠다”며 “게임업계에서 규제 강도가 가장 강하고 예측하기 어려운 나라로 인도를 꼽는다. 인도의 규제 정책들에 대해 문체부가 제대로 파악을 하고 있는지도 잘 모르겠다”고 지적했다.
이어 그는 “크래프톤 사태 때도 문체부에서 구체적으로 지원해주지 못했던 걸로 안다. 이런 사태가 반복됐을 때 실질적으로 어떻게 해결을 도울지, 문제 발생을 예방할 방법은 있는지 등에 관해 구체적인 방안고 계획을 세울 필요가 있다”고 강조했다.
유채리 기자 cyu@kukinews.com