점점 스며드는 게임 ‘레전드 오브 이미르’ [해봤더니]

점점 스며드는 게임 ‘레전드 오브 이미르’ [해봤더니]

20일 정식 출시 MMORPG
언리얼 엔진 5 고품질 그래픽
“드랍률, 최적화 개선 예정”

기사승인 2025-03-03 06:00:07
위메이드가 지난 20일 ‘레전드 오브 이미르’를 출시했다. 위메이드 제공 

처음부터 손맛으로 끌어당기는 게임이 있다. 할수록 스며들며 재밌어지는 게임도 있다. 위메이드 창업자인 박관호 의장이 대표로 돌아온 후 처음으로 출시한 ‘레전드 오브 이미르(이미르)’가 그렇다.

지난 20일 정식 출시한 이미르를 해봤다. 모바일로만 했고, 기종은 아이폰 14프로다. ‘버서커’, ‘볼바’, ‘스칼드’와 ‘워로드’까지 총 4개 직업 중 워로드를 택했다. 원거리 공격에 약하고 게임 조작 스킬이 화려하지 않아 택한 직업이다.

이미르는 북유럽 신화 세계관으로, 9000년마다 반복되는 세상의 종말 ‘라그나로크’가 일어나기 전까지의 이야기를 담았다. ‘헤임달’ 등 익숙한 이름의 NPC들이 등장해 낯섦이 덜했다. 또 스토리가 흥미로워 퀘스트를 진행하는 데도 지루함이 덜하고 게임에 몰입할 수 있었다. 특히 초반 난이도가 높지 않고 퀘스트를 진행하다보면 레벨을 금방 올릴 수 있어 성장하는 재미를 느낄 수 있다.

수려한 그래픽은 이야기 보는 재미를 더한다. 이미르는 언리얼 엔진 5를 사용해 디테일을 살리는 데도 집중했다. 캐릭터 디자인이나 자연 경관 묘사 등도 빼어나다. 다만 모바일에서는 뭉개져 보여 풍경 세부 묘사나 전투 모션의 세부적인 부분까지 알아차리기에는 어려웠다.

‘레전드 오브 이미르’ 전투 장면. 유채리 기자

전투는 다소 밋밋했다. 이미르 전투 키워드는 ‘과정이 살아있는 전투’다. 후판정과 QTE(Quick Time Event) 시스템 도입으로 디테일한 판정과 사실적인 전투를 구현했다는 의미에서다. 공격자의 모션과 피격자의 리액션은 모션 캡처 기술로 제작했다. 전투 재미에 핵심 부분일 듯한데 이 지점이 크게 체감되지 않아 타격감도 아쉬움이 남았다.

몬스터가 더 이상 나오지 않아 캐릭터가 멀뚱히 서있는 순간도 있었다. 이에 대해 개발진은 26일 라이브 방송을 통해 “가장 빠르게 수정해야 할 부분”이라며 “모든 지역의 몬스터 개체 수와 한 몬스터에 링크되는 몬스터 수를 늘릴 것”이라고 알렸다. 아이템 드랍률을 보수적으로 설정해 ‘아이템 획득’ 재미도 다소 아쉬웠는데, 이 역시도 드랍률 조정을 통해 보완할 예정이다.

이미르가 특히 신경 쓴 부분이 하나 더 있다. 바로 ‘경제 생태계’다. 이미르는 아이템 가치 하락을 막기 위해 장비 생산과 강화 등에 필요한 주화 총량을 한정했다. 최고 등급 아이템에 생산 코드를 부여하고 모든 거래내역을 확인할 수 있도록 NFI(Non-Fungible Item) 시스템을 도입했다. 

석훈 위메이드XR 총괄 디렉터 PD는 이에 대해 “이용자의 과금 부담을 가중시키지 않고 궁극적으로 모든 게임 내 경제적 가치를 지키는 방향으로 설계했다”며 “기존 문법의 반복이 아니라 완전히 새로운 패러다임을 만들고자 시도했다”고 자신감을 드러내기도 했다. 

‘레전드 오브 이미르’ 인게임 화면. 유채리 기자

다만 아직 차별점은 체감하긴 어렵다. 일반 주화와 시즌 주화를 구별해 놓은 만큼 한 시즌을 겪고 나서야 확실하게 알 수 있을 듯하다. 특히 NFI 같은 경우, 최고 등급 아이템에 부여되는 만큼 레벨이 올라가야 효용을 느낄 수 있을 것 같다.

게임 최적화 및 안정화도 주요 이슈다. 지난 27일 1차 최적화 업데이트를 진행했다. 채널 확장 및 기술적 안정화를 통한 서버 렉 개선, 기기 발열 및 배터리 소모량 완화를 통한 절전모드 효율 상승, 아이폰에서 발생하는 튕김 현상 수정 등이다. 그러나 28일에도 버퍼링이 걸리거나 화면이 멈추고 갑자기 꺼지는 순간이 잦았다.

초반 시작은 긍정적이다. 이미르는 출시 당일 구글 플레이 인기 1위 달성했다. 출시 5일 만인 26일 구글 플레이 매출 1위에 오르기도 했다. 초기 정착 단계를 지나 안정적인 서비스와 보다 다양한 시즌제 콘텐츠를 선보일 예정이다. 직접 단서를 찾아 깨나가야 하는 퀘스트 ‘사가’, 채집, 탈것을 얻을 수 있는 ‘뷰 포인트’ 등 여러 즐길거리가 있다. 레벨이 올라갈수록, 다양한 시즌을 거칠수록 더욱 다채로운 재미를 줄 것으로 보인다.

석훈 PD는 “새로운 시도가 없으면 변화가 없을 것이다”라며 “앞으로도 재미가 살아있는 게임을 만들기 위해 최선을 다하겠다. 새로운 패러다임 변화를 경험하고 MMO의 본질을 느낄 수 있길 바란다”고 말했다. 그의 바람처럼 어떠한 변화와 즐거움을 선사할지 궁금해진다.
유채리 기자
cyu@kukinews.com
유채리 기자
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