엔씨소프트(엔씨)가 실적 반등 신호를 확인했지만 회복 국면에 본격적으로 안착했다고 보기는 아직 이르다는 평가가 나온다. 구조조정을 통한 비용 부담 완화와 신작 성과로 흑자 전환에는 성공했으나 올해 실적 흐름은 신작 흥행 지속력에 달렸다는 분석이다.
11일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 엔씨는 지난해 연간 매출 1조5069억원 영업이익 161억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 5% 감소했으나 영업이익은 흑자 전환에 성공했다. 특히 당기순이익은 삼성동 엔씨타워1 매각 대금 등 일회성 부동산 매각 이익이 반영되며 전년 대비 269.1% 급증한 3474억원을 기록했다. 4분기 매출은 4042억원, 영업이익은 32억원으로 분기 기준에서도 흑자를 기록했다.
실적 개선 배경으로는 비용 구조 조정 효과가 꼽힌다. 엔씨소프트는 지난해부터 인력 구조 조정과 조직 재편을 통해 고정비 부담을 줄이는 데 집중해 왔다. 실제로 지난해 연간 인건비는 일회성 퇴직위로금 규모 축소와 인력 효율화 영향으로 전년 대비 14.5% 감소한 7752억원을 기록했다. 엔씨는 500명 규모의 희망퇴직을 실시하고 6개 자회사 분사를 통해 본사 인력을 3000명대 수준으로 축소하는 조직 재편을 단행했다.
신작 성과도 실적 반등에 직접적인 영향을 미쳤다. 엔씨소프트에 따르면 아이온2는 출시 46일 만에 누적 매출 1000억원을 돌파했다. 유저 충성도를 보여주는 멤버십 구매 캐릭터 수는 올해 1월3일 기준 100만개를 넘어서며 출시 초기 약 28만개 대비 3.6배 이상 증가했다. 아이온2 흥행에 힘입어 4분기 PC 온라인 게임 매출은 1682억원을 기록하며 전년 동기 대비 80% 성장했다. 이는 2017년 이후 분기 기준 최대치에 해당한다.
11일 정식 출시된 리니지 클래식도 주목받고 있다. 엔씨는 앞서 한국과 대만에서 7일간 무료로 서버를 오픈했고, 이 기간 PC방 점유율 7위를 기록했다. 11일부터는 월정액 이용권 기반의 정식 서비스가 시작된다. 업계에서는 리니지 클래식의 초기 반응이 단기 매출 흐름과 기존 IP 지속력을 가늠하는 지표가 될 것으로 보고 있다.
이런 가운데 시장에서는 엔씨의 실적 회복이 아직 초입 단계라는 평가가 나온다. 연간 영업이익 규모가 크지 않은 데다 순이익 증가는 자산 매각이라는 일회성 요인의 영향이 컸기 때문이다. 아이온2 매출 유지 여부와 리니지 클래식의 유료 전환성과 이후 신작 라인업이 실적에 얼마나 기여할지가 향후 관건으로 꼽힌다.
이렇다 보니 엔씨는 아이온2 글로벌 출시를 염두에 두고 관련 인력 채용도 진행 중이다. 회사는 앞서 길드워와 쓰론 앤 리버티를 해외 시장에 출시한 경험을 보유하고 있다. 북미법인에 23년간 MMORPG 글로벌 퍼블리싱을 담당해온 전문가인 머빈 리 콰이를 영입한 것도 아이온2 성공을 위한 포석으로 해석된다. 아울러 올해 ‘신더시티’, ‘타임 테이커즈’, ‘리밋 제로 브레이커스’ 등 다양한 신작을 글로벌에 출시할 예정이다.
다만 증권가에서는 글로벌 성과가 실적에 본격 반영되기까지는 일정한 시간이 필요할 것이란 전망이 나온다. 김소혜 한화투자증권 연구원은 “상반기 출시될 라인업들의 성과에 따라 실적 상향 가능성은 열려있지만 단기모멘텀에 그칠 가능성이 높다”며 “장르 다변화 성과가 확인되거나 글로벌 게임사 레벨에 걸맞는 대규모 딜이 나왔을 때 적정 멀티플 그 이상을 부여할 수 있다”고 평가했다.
이에 대해 엔씨 관계자는 “아이온2는 국내와 대만에서 안정적인 서비스를 이어가고 있으며 올해 서구권을 포함한 글로벌 출시를 앞두고 있다”며 “글로벌향으로 기획된 게임성에 최근 북미법인에 합류한 MMORPG 글로벌 퍼블리싱 전문가 ‘머빈 리 콰이’ 노하우가 더해져 글로벌 이용자들의 입맛을 사로잡을 수 있기를 기대한다”고 말했다.
그러면서 “‘타임 테이커즈’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘신더시티’ 등 다양한 장르의 신작들도 선보일 계획”이라며 “출시 전 글로벌 CBT 등을 통해 이용자들의 피드백을 확인하는 등 마지막까지 철저히 준비해 이용자들의 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠다”고 전했다.







